Novo vrijeme novi problemi. Može se reći da ljudi traže različite načine kako se zabaviti, kako provesti vrijeme, što se i uvelike odražava na samu djecu. Vrijeme u kojem živimo, iziskuje stalne inovacije jer se pokušava apsolutno sve optimizirati, poboljšati, unaprijediti. Slična je situacija i u obrazovnom sustavu. Određene se sastavnice sigurno moraju i mogu poboljšati, no je li uvijek svako traženje možebitnog napretka uistinu pravi put?
Jedna zdrava simbioza igre i učenja je sustav učenja koji se zove GBL learning – Game-based learning – što bi se prevelo kao “učenje utemeljeno na igri”.

Cijela ideja temelji se na ideji da se različiti aspekti igre mogu ubacivati u proces učenja, gdje se sam proces učenja pretvara u aktivno natjecanje. To natjecanje ne mora biti usmjereno protiv drugih sudionika, već se može jedan pojedinac, učenik, natjecati protiv sebe sama.
Neke od sastavnica učenja uz igru su:
- Zarađivanje različitih odličja (npr. značke)
- Korištenje bodovnih sustava
- Ljestvica s najboljim rezultatima
- Prikupljanje ostalih nagrada
Ono što se pokušava uvesti u školstvo nije toliko sustav GBL, već nešto što se na engleskom zove “gamification”. Sustav “gamification” (koji još nema adekvatan prijevod na hrvatski jezik, no možemo ga dalje u tekstu jednostavno nazivati “igranje”) ulazi na velika vrata na način da se u nastavni proces ubacuju različite igre preko tableta, laptopa i ostalih informatičkih uređaja. Usto, takav način učenja uključuje i različite aplikacije poput “Prodigy math” i ostale koje u virtualnom svijetu, preko računala, omogućuju učeniku da uz zabavu usvoji gradivo.
GBL sustav budi intrinzičnu motivaciju zbog svojega svojevrsnoga holističkog pristupa dok samo igranje računalnih igrica razvija vanjsku motivaciju.
Ipak, igranje virtualnih igrica uključuje i suradnju pa tako primjerice igre kao što su: Minecraft i Fortnite – “tjeraju” učenike da zajedno surađuju kako bi ostvarili svoj cilj. Slično se, prema novim navodima (čak i nekim istraživanjima) može postići u razredu – tako što učenici mogu surađivati u igrici na tabletu/računalu i pokušati osvojiti što više bodova – riješiti što više zadataka.
Problem nastaje kada se ovakav model učenja i pristupa gura u prvi plan te se predstavlja kao svjetionik koji će osvijetliti i pobijediti mračnu stranu školstva. U praksi, djeca često gube pažnju igrajući igrice i sam proces učenja odlazi u drugi plan. Drugim riječima, učenici ponekad uopće ne razmišljaju o onome što pokušavaju naučiti, što bi trebao biti cilj igrica, već se isključivo fokusiraju osvajanje bodova ili prelasku na viši nivo.
Čini se da je korelacija između računalne obrazovne aplikacije i procesa kao i načina onoga što se uči iz nje uvijek podudaran, no to je još uvijek relativno svježa sfera u kojoj takve igrice imaju velike manjkavosti.
Igra je prirodna pojava u kojoj svi uživamo te je kao takva jedna od rijetkih aktivnosti u kojoj i kada gubimo, ili kada nismo dobri u istoj, želimo nastaviti i postati bolji. Igra mora imati svoje mjesto u obrazovnom procesu, ali tu jasno treba razgraničiti virtualnost od tzv. fizičke igre koja obuhvaća više aspekata učenja, uključivanja naših osjetila, razvijanje viših mentalnih i motoričkih sfera.